Pemrograman komputer (sering disingkat menjadi pemrograman atau coding) adalah proses merancang , menulis, pengujian , debugging , dan memelihara kode sumber dari program komputer . Kode sumber ditulis dalam satu atau lebih bahasa pemrograman . Tujuan dari pemrograman adalah untuk menciptakan satu set instruksi yang digunakan computer untuk melakukan operasi tertentu atau untuk menunjukkan perilaku yang diinginkan. Proses penulisan kode sumber sering memerlukan keahlian dalam berbagai mata pelajaran, termasuk pengetahuan dari domain aplikasi, khusus algoritma dan logika formal .
Dalam rekayasa perangkat lunak , pemrograman (pelaksanaan) dianggap sebagai salah satu tahap dalam proses pengembangan perangkat lunak .
Ada perdebatan mengenai sejauh mana program penulisan adalah sebuah seni , sebuah kerajinan atau teknik disiplin. Secara umum, pemrograman yang baik dianggap sebagai aplikasi diukur dari ketiga, dengan tujuan menghasilkan efisien dan evolvable solusi perangkat lunak (kriteria untuk "efisien" dan "evolvable" sangat bervariasi). Disiplin yang berbeda dari berbagai profesi teknis dalam programer , pada umumnya, tidak perlu izin atau lulus (atau governmentally diatur) tes standar sertifikasi untuk menyebut diri mereka "programer" atau bahkan "insinyur perangkat lunak." Karena disiplin mencakup banyak bidang, yang mungkin atau tidak mungkin termasuk aplikasi kritis, masih bisa diperdebatkan apakah lisensi diperlukan untuk profesi secara keseluruhan.
Apapun pendekatan pengembangan perangkat lunak, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Sifat berikut adalah yang paling relevan:
- Keandalan : seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan meminimalkan kesalahan pemrograman, seperti kesalahan dalam manajemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan kondisi ras ) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol atau off-per-satu kesalahan ).
- Robustness : seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti data yang tidak benar, tidak tepat atau rusak, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sistem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
- Kegunaan : yang ergonomi sebuah program: kemudahan yang seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahkan tanpa masalah lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis elemen perangkat keras dan kadang-kadang yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan antarmuka pengguna program.
- Portabilitas : kisaran perangkat keras komputer dan sistem operasi platform di mana kode sumber dari program dapat dikompilasi / ditafsirkan dan lari. Hal ini tergantung pada perbedaan dalam fasilitas pemrograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk perangkat keras dan sumber daya sistem operasi, perilaku yang diharapkan dari sistem perangkat keras dan operasi, dan ketersediaan compiler platform tertentu (dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari kode sumber.
- Maintainability : kemudahan yang program dapat dimodifikasi oleh pengembangnya sekarang atau masa depan untuk melakukan perbaikan atau kustomisasi, memperbaiki bug dan lubang keamanan , atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak langsung jelas bagi pengguna akhir tetapi dapat secara signifikan mempengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
- Efisiensi / kinerja : jumlah sumber daya sistem program mengkonsumsi (prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan sampai batas tertentu bahkan interaksi pengguna): semakin sedikit, semakin baik. Ini juga mencakup pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori .
Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda (disebut paradigma pemrograman ). Pilihan bahasa yang digunakan tunduk pada banyak pertimbangan, seperti kebijakan perusahaan, kesesuaian untuk tugas, ketersediaan pihak ketiga paket, atau keinginan individunya. Idealnya, bahasa pemrograman paling cocok untuk tugas di tangan akan dipilih. Trade-off dari ideal ini melibatkan cukup menemukan programmer yang tahu bahasa untuk membangun sebuah tim, ketersediaan compiler untuk bahasa tersebut, dan efisiensi dengan program yang ditulis dalam bahasa tertentu mengeksekusi. Bahasa membentuk spektrum perkiraan dari "tingkat rendah" untuk "tingkat tinggi"; "tingkat rendah" bahasa mesin biasanya lebih berorientasi dan lebih cepat untuk mengeksekusi, sedangkan "tingkat tinggi" bahasa yang lebih abstrak dan lebih mudah digunakan tetapi mengeksekusi kurang cepat. Ini biasanya lebih mudah untuk kode dalam "tingkat tinggi" bahasa dari dalam "tingkat rendah" yang Allen Downey , dalam bukunya Cara Berpikir Seperti Seorang Ilmuwan Komputer, menulis:
Rincian terlihat berbeda dalam berbagai bahasa, tetapi instruksi dasar yang muncul di hampir setiap bahasa:
-input: Dapatkan data dari keyboard, file, atau beberapa perangkat lain.
-output: Tampilan data pada layar atau mengirim data ke file atau perangkat lain.
-aritmatika: Lakukan operasi aritmatika dasar seperti penjumlahan dan perkalian.
-eksekusi kondisional: Periksa kondisi tertentu dan melaksanakan urutan sesuai pernyataan.
-pengulangan: Lakukan beberapa tindakan berulang-ulang, biasanya dengan beberapa variasi.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pada pertemuan kali ini membahas tentang salah satu algoritma sederhana yang dapat dikerjakan pada setiap program-program komputasi pada komputer.
Berikut adalah contoh penambahan pada program visual basic dengan menggunakan Microsoft Excel.
langkah :
1. Pada tab tools --> macro --> visual basic editor
2. Langkah selanjutnya yaitu userform, insert --> userform.
3. Buat masing-masing 3 buah textbox sebanyak 2 baris (2 persamaan seperti soal). Ubah nama & caption tiap2 textbox.
4. Buat label untuk hasil perhitungan nilai2nya (2 buah, yaitu untuk nilai x dan nilai y)
5. Buat 1 command button, HITUNG
6. Lalu pada commandbutton1 (yaitu command button TUTUP) masukan program seperti pada gambar.
7. Masukkan perintah-perintah sbb:
8. Buka My Document, lalu klik "atambah b" pada wordpad
2. Langkah selanjutnya yaitu userform, insert --> userform.
3. Buat masing-masing 3 buah textbox sebanyak 2 baris (2 persamaan seperti soal). Ubah nama & caption tiap2 textbox.
4. Buat label untuk hasil perhitungan nilai2nya (2 buah, yaitu untuk nilai x dan nilai y)
5. Buat 1 command button, HITUNG
6. Lalu pada commandbutton1 (yaitu command button TUTUP) masukan program seperti pada gambar.
7. Masukkan perintah-perintah sbb:
8. Buka My Document, lalu klik "atambah b" pada wordpad
penjelasan mengenai algoritma cukup membuat saya paham
BalasHapuskereen.. penjelasan yang rinci, dan mudah dipahami..
BalasHapushehe..
Terima Kasih..